
Este é um tutorial com a parte de modelagem (poligonal) bem simples, mas como esse não é o principal foco do tutorial, não entraremos em detalhes na utilização das ferramentas de modelagem. Já a parte de shade será mais detalhada…….e qualquer dúvida,,,,,,,é só deixar um comentário que responderei……
O primeiro passo ao abrir o Maya, é criar uma sphere com 10 subdiv na vetical e horizontal, e criar uma subdiv proxy (menu Proxy) desta sphere……você ficará com algo parecido com a imagem acima…e a partir de agora iremos mecher somente com a sphere com menor número de subdivisões…….a proxy irá sofrer as mesmas mudanças da primeira……sem que precisemos repetir os procedimentos nas duas spheres…..
Selecione as faces superiores da sphere e delete-as…..para obter o resultado acima….
Em seguida selecione os vértices do buraco deixado na sphere…….e de o comando fill hole (menu mesh)……
Selecione a face criada com o fill hole, e trabalhe com o comando extrude (menu mesh)…usando a perspectiva e as vistas laterais….até obter um resultado parecido com o da imagem acima…..
Terminando a primeira modelagem, crie uma nova sphere com 10 subdiv na vetical e horizontal, como a primeira, e faça com que ela fique apenas alguns milímetros maior que a primeira ……como mostrado acima na sphere de cor verde…..Crie uma subdiv proxy também como na primeira….
Arraste a sphere proxy para a mesma posição da primeira proxy como mostrado acima……
Com o comando insert edge loop tool (menu edit mesh) e com scale tool modele a sphere até obter o resultado acima……
Faça um UV map para cada sphere………usando o comando Planar Mapping no eixo Y (menu create UV’s)…
Agora vamos começar a mecher com o hypershade (menu window – rendering editors) do Maya……..
Crie um novo material Phong E e uma nova textura (file)….. ligue a textura ao parâmetro color do material…..(as texturas foram inteiras criadas no Photoshop)
Os parâmetros do material são os seguintes:
Transparência: mais ou menos 1/4
Roughness: 0.5
Highlight Size: 1
Reflectivity: 0.4
Refractive index: 1.2
Os parâmetros que não listei aqui foram deixados no padrão.
Ainda no hypershade.……crie mais uma textura e ligue-a ao parâmetro incandescence do material…
Aplique este material a última sphere criada…….a que é um pouco maior…
Seu hypershade deve estar assim agora….
Vamos criar outro material Phong E e mais uma nova textura…… Novamente ligamos a textura ao parâmetro color do material……A imagem usada aqui como textura é a mesma usada no primeiro material…..E finalmente aplicamos o material a primeira sphere……
Os parâmetros do segundo material são os seguintes:
Ambient Color: mais ou menos 1/2
Roughness: 0.045
Highlight Size: 0.455
Reflectivity: 0.245
Refractive index: 1.2
Os parâmetros que não listei aqui foram deixados no padrão.
O raytrace deve estar ligado tanto nos materiais quanto no render settings (menu window – rendering editor’s).
Esse foi o resultado final do meu trabalho…..sintam-se a vontade para modificar oa parâmetros do shade a seu gosto………e quanto as texturas utilizadas aqui…..farei um tutorial de como criar textura de olho no Photoshop em breve….


























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