Desenhando pro exterior
Desenhando pro exterior

Ok, você desenha, gosta de quadrinhos, games e ta a fim de trabalhar com isso, mas não sabe nem por onde começar.

Vamos começar pela parte que dói. Se você quer viver disso, o Brasil não poderá ser teu foco. Apesar de consumir isso mais do que docinho em festa de criança, nosso mercado não paga bem pra games e quadrinhos (e eu to falando aqui das coisas mais “hardcore[bb]”, não de quadrinho/game institucional, publicitário ou educativo, que, apesar de até dar grana, eu particularmente acho mais brochante que a Dercy Gonçalves[bb]). Qualquer empresa bem sucedida nesse ramo tem na sua lista de clientes e foco principal o mercado internacional, que é onde rolam os pagamentos dignos e o reconhecimento melhor do que o mero tapinha nas costas.

Sabendo disso, eu vou discutir aqui alguns lances importantes que é preciso ter em mente antes de qualquer incursão numa jornada de trabalho lá fora.

Ser desenhista/ilustrador freelancer não é a coisa mais fácil do mundo. Tenha em mente que ao escolher esse caminho você dividirá sua vida entre desenhar[bb] e ser empreendedor. Você é uma empresa e, até ter tanta grana no bolso quanto o Alex Ross (ok, não tanto,) e poder ter uma agente gostosona cuidando dos negócios, é você quem vai atrás de trabalho[bb], negociar com clientes e se meter e “desmeter” (ui) em enrascadas.

Há certa diferença entre trabalhar aqui no Brasil e fazer serviço pra fora. Primeiro é a burocracia. Brasileiro adora papelada, imposto, registro, etc. E lá fora a coisa é bem mais light nesse sentido. Você assina contratos por assinatura eletrônica e seu e-mail conta como um documento válido de negociação, raramente você vai precisar de papelada impressa, autenticações, blábláblá e assim mais arvorezinhas sobrevivem à devastação. Portanto é importantíssimo prestar atenção aos detalhes da negociação[bb], principalmente no que diz respeito aos direitos de uso de imagem (lembre que a lei de Direitos Autorais não é a nossa) e pagamento.

Só toma cuidado se precisar registrar teus ganhos pra Receita Federal brasileira não levar tua casa depois (mais uma vez nossa porca burocracia dando dor de cabeça).

1- Avalie seu cliente

Não é porque o trabalho é pra fora que não existe gente mal-intencionada, pelo contrário. A inexperiência e falta de caráter se encontra em qualquer lugar então fique atento. Mesmo negócios pequenos podem dar dor de cabeça então avalie o grau de maturidade e responsabilidade do cliente. Trabalhar com cliente inexperiente quase sempre acaba gerando problema e isso é muito comum em projetos de quadrinhos e games independentes. Portanto procure saber se o projeto[bb] é sólido antes de embarcar no job.

2 – Preço

Ganhar em Dólar[bb] é massa, em Euro mais ainda. Mas não se iluda e coloque o pé no chão. A tabela internacional é bem melhor do que a nossa, mas não quer dizer que você pode sair extrapolando, principalmente no início. Em alguns casos, com projetos que já tem um capital de investimento definido o cliente pode vir com uma verba já estipulada para a arte e aí cabe uma negociação sua se esse valor não refletir o que você espera. Em outros, ele vai solicitar um orçamento. Pesquise bem antes de mandar seu preço e não faça coisa de graça só porque é pra gringo, lá também existe o mesmo conto do “isso vai promover o seu trabalho”.

Lembre que provavelmente você estará negociando com um cara do outro lado do oceano, se ele te enrolar, vai ser complicado mandar teu primo que faz jiu-jítsu colocar pressão. Então, seja cauteloso, faça sua parte para garantir que vai ser pago, mas tenha cautela na hora de entregar o produto final. Trabalhe[bb] com fórmulas como 50% na aprovação do Sketch + 50% na entrega do produto final. Geralmente eu mesmo faço assim:

1- ) Após a negociação de valores e prazos, estipulo a data de mostra do sketch. Com a aprovação desse, eu recebo 50% do valor total.

2-) Com a imagem finalizada, eu apresento uma versão em baixa resolução e marca d’água para o cliente fazer o pagamento restante. Aí então eu envio o produto final.

3-) Se o serviço for grande, como concept de várias peças, procure trabalhar com “packs[bb]” e ir recebendo por eles, assim você não fica sem grana por um longo período e garante que se o projeto não for até o final, você já recebeu sua parte.

Atualmente, para mim, a melhor forma de receber é via Paypal. É rápido, prático e agora envia a grana direto pra sua conta no Brasil.

3 – Seja bom

Estamos falando de um mercado internacional e tem muita gente neste nicho. Existe muito serviço, mas só se contrata gente boa. Estude muito e melhore suas habilidades a cada dia. Isso vai te garantir um nível competitivo e requisitado. Tanto no que diz respeito à técnica quanto à responsabilidade. É preciso ser bom no que se faz, para que haja fidelidade, confiança e referência.

Autocrítica é essencial (mas sem auto-flagelagem, please, senão você vira um pulha) e não precisa ser muito inteligente pra saber se teu traço é bom ou ruim. Basta dar uma olhada no que anda sendo publicado por aí que dá para se criar uma boa base de análise.

4 – Organize-se!

Pare de sempre dar aquele jeitinho e seja responsável. Quando a coisa engrena, a carga de serviço é maior do que baiano em carnaval e se você não souber se organizar, respeitar prazos e mantiver a qualidade vai acabar se atolando e ficando queimado no meio (uêpa!) da comunidade.

Por experiência própria, prazos são importantíssimos e a depender do projeto um dia de atraso pode fazer você perder o job[bb]. Caso haja imprevistos, comunique-se. Recebo muitos clientes que já tiveram problema com artistas que simplesmente sumiram do mapa.

Só pegue serviço que você sabe que vai dar conta!

5- Network

Uma das coisas mais importantes e que vai garantir que sempre tenha serviço chegando é a rede de contatos que você adquire no decorrer de uma carreira. Nunca menospreze um cliente pequeno, pois ele pode te arranjar muitos outros clientes. Uma boa referência[bb] do teu trabalho te arranja serviço sem você precisar procurar então seja responsável em todos os aspectos.

6- Saiba inglês!

Sério, não há como trabalhar pra fora sem que você saiba se comunicar na língua universal. Desde a negociação à leitura do briefing existe a exigência de um domínio de inglês em um nível mínimo aceitável. Não tem como você interpretar a informação sem saber inglês ou arranjar alguém que faça isso por você (um agente). Você não precisa passar anos em um curso. Com dedicação, alguns games e horas de rock in roll dá pra se virar em Nova York[bb] sem passar fome, pois idioma é muito uma questão de prática.

7- Por onde começar

Primeiro você precisa ser bom. Depois, você precisa aparecer. Monte seu site, portfólio online etc. (não mande imagens por e-mail a não ser que te peçam isso, é mais preferível que você coloque links para sua galeria.) A partir daí, comece seu network, conheça pessoas da área, visite fórums. A internet[bb] é o melhor lugar pra fuçar oportunidades. Uma boa dica é o fórum do Conceptart.org, onde há áreas para procura e oferta de serviços, mas tem de tudo, então fique ligado. Uma coisa é certa, existe uma reação em cadeia que te garante novos serviços uma vez que os seus primeiros trabalhos começam a sair.

14 de dezembro de 2009
Categoria(s): Concept Art, Games, Ilustração Digital
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Sobre o Autor
Adelson
Ilustrador e Concept Artist, amante de vídeogames, comics, rpg, cinema, literatura, mangá e anime. Madrugador nato, dividindo suas horas livres e moribundas entre rabiscos overdósicos e "replays" de Xenogears.
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Comentários (2)
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Pingbacks/Trackbacks (0)
  • Anderson Backes disse:

    Grande Adelson
    Esse post vai ajudar muita gente que pensa em começar a levar o desenho como profissão!

    Ótimo Post!

    terça-feira, 15 de dezembro de 2009 às 9:30
  • Marco Antônio Gomes disse:

    Nossa, adorei o texto de vcs. Sou ilustrador e achei o post muito bem explicado e ao mesmo tempo leve, para aqueles que estão iniciando. Postei o txt na integra la no meu blog, com os devidos créditos! ;)

    Abraço, continuem com esse excelente trabalho.

    terça-feira, 15 de dezembro de 2009 às 13:10
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